Le backlash de ini, c'est une correction apportée par le planificateur de trajectoire,
donc c'est rajouté à la consigne et va à l'encontre de la mesure (sans jeux) de la règle.
En revanche un jeux dans une boucle d’asservissement, c'est un élément non linéaire
dans le fonction de transfert, comme des frottements, un stickslip, c'est une source d'instabilité
supplémentaire (comme le retard du I) qui oblige à prendre plus de marge de gain.
Si tu évolues vers un asservissement plus classique, donc avec essentiellement du P
n'oublie pas de boucler dans la PID les paramètres vitesses soit:
encoder.
N.velocity vers pid.
N.feedback-deriv
Un PC homogène est un PC avec un temps de latence dans les 5000 ns et un clock
de processeur dans les 3 G Suivant le nombre de voies, on peut tourner avec
une servo-period de 250000 ns (opération en flottant) la base_period est plus dépendante
du port I/O. Il faut gérer aussi les sorties Step/dir avec un facteur microstepping très élevé
pour se rapprocher d'un moteur "continu".
Avec Mesa, on n'indique même plus la base_period, c'est géré par le FPGA.
Concernant Mesa, pas évident de faire un choix, surtout si on souhaite quelque chose
d'évolutif. Dans ce cadre là, je privilégie plutôt les cartes avec port 50 pins, elles ont l'avantage
d'avoir des I/O non multiplexées, ce qui laisse la possibilité de bidouiller des cartes filles simples
soi même (les I/O du fpga sont en 3.3V).
Dans le très haut débit de bus pcie, je pense à une 6i24-25 par exemple.
après le pcie vient le port ethernet avec la 7i80HD, puis // avec la 7i90HD mais
je pense qu'il faut définitivement éliminer le port //.
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